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全球新资讯:如何制作动画视频短片_Flash教你制作动画火柴棍人光剑短打

日期:2023-02-24 03:21:48 来源:互联网

一.准备工作

模板文件(Template.fla)和FLASH8或更高版本(因为使用了过滤器)。

二、总体设置


【资料图】

让我简单说说我的源文件的整体设置:

主场景尺寸:400*250

背景:比主场景略大的矩形,这样做是因为比直接使用背景的颜色更方便修改。

帧率:每秒25帧

文件:2个FLA文件(注意:强烈建议在启动前将源文件另存为另一个文件,以便于测试,测试部分会在最后详细讨论。制作时,每隔一段时间保存一次,也能有效应对断电或死机等突发情况。)

第三,绘画

当然,人物的图层是经典的鬼(呵呵):头一层,躯干一层,四肢一层。(提示:我习惯先给一个角色的空白图层命名,比如RL:右脚,然后把这些图层放到一个电影片段里。下次想重画一个角色,只需要在电影片段中选择相应的图层,复制到home场景中,非常方便。)

我个人觉得制作的时候保持人物的高度还是挺难的。因为人物在进行各种动作时,身体各部分的位置经常会发生变化,所以在绘画时人物会变矮或变高。我喜欢在时间轴上面放一层,专门用来画辅助线,帮助我们回归人物的高度。

第四,光剑

没有光剑的炫目效果,就没有《星球大战》电影的成功。这句话真的没错。本文的重点也在于这一部分。仔细看过星球大战的朋友会发现,光剑在移动的时候是扇形的。因此,在光剑闪光的制作中,合理调整扇面形状显得尤为重要。建议在这里使用白色扇区.具体原因.看了星球大战电影你就知道了.随着移动速度的加快,光剑形成的扇面越来越大。

如果平行挥动光剑,则使用自由变形工具压缩扇形的相应形状。两个部门之间的过渡存在一些压力。只要它们没有快速移动,那么前一帧的扇区应该遵循这个规则:后一帧的扇区的尾边缘与前一帧的扇区的头边缘重合。

光剑完成后.呵呵,你想看效果~ ~ ~但是滤镜只对影片剪辑有用,所以我们要想看到最终的效果,就要把光剑所在的帧转换成影片剪辑。

该方法如下:

1.光剑所在的层被命名为LS1、LS2、LS3…….并且从每个层转换的相应电影剪辑也被命名为LS1、LS2.以便于将来修改。

2.选择光剑所在层的所有帧,创建一个新的影片剪辑(命名为相应的层名称),然后复制这些帧。

3.把它剪下来,把影片剪辑放在光剑出现的第一帧,打开图层的线框显示模式。

4.调整到刚好重合,然后选择图层的最后一帧,剪切该帧(这个操作的目的后面会讲到)。

5.删除该层除第一帧以外的所有帧,然后在原来的最后一帧插入该帧(快捷键F5)。

6,好了,回到第一帧,选择胶片剪辑,加滤镜~ ~ ~我用的是夜光,模糊X和Y都是8,颜色自定,强度227%。

7.测试看看效果~ ~是不是很酷?

我相信大部分人在制作的时候都会选择把一个零件做好,测试一次效果。所以我们再回到FLASH制作界面。想继续做光剑。

可以找到下图:

此时找不到光剑的位置和大小!好了,这时候上面说的“切最后一帧”的作用就出现了。贴在光剑图层最后一帧之后的位置怎么样?知道怎么继续吗~ ~ ~以后做的电影片段不需要用光剑帧重建,只要重复上面的步骤,在相应的电影片段后面加上相应的帧就可以了~ ~ ~

动词(verb的缩写)声音

至于声音,我提供一个我觉得不错的技巧~ ~首先通过长时间“插帧”来扩展声音层.只要方便大家就行,呵呵,然后插入声音,这样可以看到相应的波形,方便动作和声音同步~ ~

顺便说一句,如果有必要,给声音增加更多的层次,这在处理多个同时出现的声音时非常有用。按住alt键也可以复制声音。如果有多个地方使用同一个声音,这种方法比一个一个选择更高效(主要是因为在下拉菜单中选择要使用的声音文件很浪费时间)。

第六,误操作

制作的时候发现了一个X的错误,挺凶的.在使用组件的时候,在调整位置的时候,不要把鼠标滑的太快,以至于滑进了“库”,否则会弹出一个菜单告诉你要不要转换成组件,而我当时很遗憾的选择了no.结果,组件不见了.然后.

七。测试

我的测试通常在我一开始保存的源文件中进行。与直接用原始源文件测试相比,优点如下:

可以自由添加开始和停止按钮(这个东西是大部分人在工作没有完全完成之前不愿意添加的.)光剑效果可以一次完成,方便~ ~ ~不像原来源文件里是一次添加~ ~当然.最重要的是防止停电.

本文,如何制作动画视频短片,Flash教你制作动画火柴棍人光剑短打到此就分享完毕,希望对大家有所帮助。

标签: 制作动画 影片剪辑 星球大战 被命名为

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